이번 프로젝트에서 요구사항 정의서를 정리하며 느낀 점이 있습니다.

그건 바로 공식 요구사항정의서와 별도로 개인용 요구사항 정의서를 정의하는 것이 편할 수 있다는 점입니다.(어쩌면 더 효율적일 수 있습니다.)

일반적으로 프로젝트는 모듈별로 담당 기획자가 나뉩니다. 그리고 요구사항정의서 작성은 모듈별 담당 기획자가 완성한 후 취합하는 형식으로 완성됩니다.

이 부분에서 공식 버전과 별도로 개인용 요구사항 정의서 문서의 필요성을 경험했습니다.

공식버전의 경우 요구사항의 중복없이 완성됩니다. 그래서 취합하는 과정에서 유관하다 판단해 제 모듈에서 작성되었더라도 타 모듈과 내용이 중복될 경우 둘 중 하나의 모듈에선 빠지게 됩니다. 이 사실을 프로젝트 기간 동안 계속 염두하고 있으면 좋지만..시간은 언제나 부족하고..그럼 요구사항 정의서에서도 제 모듈에 정의된 요구사항 정의서만 보는 상황이 발생합니다. 물론 기획자라면 자신의 모듈것만 볼 게 아니라 타 모듈이라도 관련된 내용이라면 계속 확인하는 게 당연하지만 놓치는 상황이 분명 발생할 수 있습니다. 따라서 저는 이번 프로젝트를 통해 개인용과 공식 버전 요구사항 정의서의 필요성을 느꼈는데요.

다만 이렇게 문서를 분리하다보면 요구사항 정의서가 수정될 경우 문서를 2개 업데이트해야하는 상황이 발생하기에 이 경우에도 역시 업데이트가 되었음에도 놓치는 요구사항이 생길 수 있습니다. 그럼 어떻게 해야하나?

여기서 "개인용"이라는 부분을 놓치면 안되는데요. 즉, 공식 요구사항의 양식을 따를 필요가 없다는 점입니다. 모든 컬럼을 따를 필요없이 개인용 요구사항정의서에는 요구사항ID만 기록해두는 것입니다. 이러면 내용을 관리할 필요도 없기에 요구사항 내용 혹은 협의된 내용이 수정되어도 이를 따로 개인용 문서에 반영해야할 일이 생길리 없겠죠. IA를 관리하듯 요구사항 ID만 관리하면 되는 것입니다. 그럼 타 모듈에 정의된 요구사항이라도 놓칠 염려를 덜 수 있겠죠?


이 글은 제 개인적인 경험을 바탕으로 작성되었습니다. 댓글을 통해 부족한 부분은 채우고, 다른 부분은 맞춰갈 수 있길 희망합니다.

요구사항 정의서는 고객사의 요구사항을 정의한 문서이다.

해당 문서는 결국 이번 프로젝트에서 뭘 할 것이냐를 공식적으로 약속한 내용을 담고 있다. 따라서 프로젝트 진행에 있어서 범위를 정의하는데 근간이 되는 문서이기도 하다.

요구사항 정의서는 사용자 인터뷰 등을 통해 도출된 요구사항을 분석하여 정리된 문서이다. 여기서 "분석"이라는 점이 중요한데, 수행사 관점에서는 결국 해당 문서에서 이행하기로 약속한 기능을 "구현"해야하는 의무를 갖고 있다. 따라서 모든 요구사항을 기능 단위로 분리하고, 구현 관점에서 제한된 인력과 기간 내에 수용 가능한 요구사항인지를 분석해야 한다. 

*기획자 입장에선 현업의 요구사항을 상당 부분 수용해주고 싶다. 그러나 프로젝트 입장에선 기한 내 불가능한 요구사항을 수용할 경우, 수행사 프로젝트팀의 고생을 떠나서 기한 내 아예 오픈을 못해버리는 불상사가 발생할 수도 있다. 그리고 기한 초과는 곧 예산 초과로 이어진다. 이러면 최악의 경우 법적 다툼으로까지 이어질 수 있다..

기능 단위의 분석이라 하면 요구사항 하나에 2가지 이상의 기능을 담는 걸 지양해야 한다는 것을 의미한다. 이는 요구사항에 따라 수용할 수 있을 수도, 없을 수도 있기 때문이다. 즉, 요구사항A에 기능A와 기능B 개발을 포함할 때, 기능A는 수용 가능한데 기능B는 그렇지 못할 수 있다. 물론 이 경우, 요구사항 정의 단계에선 부분 수용이라하고 고객사와 협의를 통해 요구사항을 수용 가능한 요구사항으로 수정할 수 있는 여지가 있다. 그러나 요구사항 다 확정하고 구현 단계에서 수행사가 막상 개발하려니 기능A는 되는데 기능B는 안된다고 해버릴 순 없는 노릇이다. 따라서 기능 단위의 요구사항 분리가 개인적으로 중요하다고 생각한다.

*이는 개발 관점에서 기능단위이다. 요구사항을 가령 체크박스 옵션 단위나 지나친 세분화하는 것 또한 지양해야한다. 요구사항이 너무 많아질 경우 관리가 어려워지기 때문이다.

요구사항 정의서는 또한 분석된 내용을 토대로 작성되는데, 여기서 중요한 점은 단순히 프로젝트 범위만 정의하면 안된다는 점이다. 요구사항은 수행사가 검토 후 고객과 협의를 결정되는데, 여기서 수용하기로 했다면 구체적으로 어떤 기능을 수용했는지, 그리고 미수용으로 결정되었다면 무엇 때문에 어떤 걸 미수용하기로 했는지 구체적으로 정의되어 있어야 한다.

이러한 사유들을 정의서에 포함해야 하는 이유는 아무리 워터폴 방법론을 채택하더라도 설계 또는 구현 단계에서도 여전히 요구사항은 추가되기 때문이다. 물론 모든 요구사항을 반영할 수 있다면 좋겠지만, 프로젝트는 제한된 자원 안에서 진행되기에 끊임없이 추가되는 요구사항은 프로젝트의 실패를 야기할 가능성이 높다.

따라서 추가되는 요구사항에 대해 가능한 범위를 한정지어야 하는데, 이때 요구사항 정의서에 정의된 사유를 통해 미수용했던 요구사항, 즉 이번 프로젝트에서 진행불가한 요구사항을 받아들이는 사고의 발생 가능성을 줄일 수 있다.


+ 요구사항 정의서를 정리하는 순서는 아래와 같다

  1. 사용자 인터뷰 등을 통한 요구사항 조사
  2. 기능 단위 요구사항 정의
  3. 수행사 검토를 통한 요구사항정의서 정리
  4. 고객사-수행사 협의를 통한 요구사항 확정
  5. 수행사 검토를 통한 수용여부 확정 - 수행사의 프로젝트팀 전체가 함께 검토함
  6. 수행사-고객사 협의를 통한 최종 요구사항 확정

이 글은 제 개인적인 경험을 바탕으로 작성되었습니다. 댓글을 통해 부족한 부분은 채우고, 다른 부분은 맞춰갈 수 있길 희망합니다.

SI에선 주로 워터폴 방법론을 채택해 프로젝트가 진행된다.

SI프로젝트에서 워터폴 방법론에 따른 프로젝트 진행은 아래와 같다.

분석 ➡ 설계 ➡ 구축 ➡ 시험 ➡ 이행 및 안정화

아직 주니어 레벨이라 참여한 프로젝트가 많진 않지만, 참여했던 프로젝트에서 서비스기획자가 관여하거나 작성했던 산출물은 아래와 같았다.

분석 - 요구사항 정의서

 

[서비스기획] 수행사의 요구사항 정의서(기능, 사유)

요구사항 정의서는 고객사의 요구사항을 정의한 문서이다. 해당 문서는 결국 이번 프로젝트에서 뭘 할 것이냐를 공식적으로 약속한 내용을 담고 있다. 따라서 프로젝트 진행에 있어서 범위를

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[서비스기획] 요구사항 놓치지 않기 - 개인 버전과 공식 버전

이번 프로젝트에서 요구사항 정의서를 정리하며 느낀 점이 있습니다. 그건 바로 공식 요구사항정의서와 별도로 개인용 요구사항 정의서를 정의하는 것이 편할 수 있다는 점입니다.(어쩌면 더

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설계 - 정보구조도(IA), 프로세스정의서(BPD), 서비스정책서, 화면설계서(또는 스토리보드, SB)

시험 - 테스트시나리오 또는 매트릭스

*QA, QC분들이 하시는 게 맞지만, 없거나 일손이 부족하면 기획자가 한다..(기획자가 오류 발견 → 개발자가 오류 처리)

이행 및 안정화 - 사용자매뉴얼

 

제품을 빠르게 만드는 것만큼이나 혹은 어쩌면 그보다 더 중요한 것이 있다.

바로 "우리가 방향에 맞게 실행하고 있는가?"이다.

올바른 방향을 설정에도, 정말 열심히 그리고 빠르게 실행에 옮겼음에도 그곳으로 나아가지 못할 수 있다.

이는 팀이 일단 생존을 하고 나면 발생할 수 있는 문제이다.

생사의 기로 앞에서 살아남으면 비교적 그 원인은 명확하다.

그러나 초기 성공과 함께 제품 기능이 다양해지면 인과관계 파악이 더욱 어려워진다.

이 지점에서 해야할 질문이 바로

"지금의 성과는 제품 팀이 실제로 들였던 노력의 결과물이라고 볼 수 있는가?"라는 것이다.

사용자 수가 늘어난 것이 정말로 개발한 것들 때문에 일어난 것일까? 아니면 혹시 신문에 그로킷에 대한 기사가 실려 사용자 수가 늘어나지는 않았을까?

 

따라서 제품팀은 기능이 사용자에게 어떤 영향을 미쳤는지 보다 정확하게 분석할 필요가 있다.

책에선 이러한 문제를 해결할 방법으로 코호트분석A/B 테스트를 소개했다.

코호트 분석이란 사용자를 특성에 따라 그룹으로 분류하고, 각 그룹 단위로 분석하는 것을 의미한다.

그리고 A/B 테스트는 그룹A, B를 나눠 한 그룹에는 새로운 기능 도입하고 다른 그룹에는 도입하지 않는 등 차이를 두고 기능에 대해 테스트하는 것이다.

보다 구체적으론 신규 출시된 기능에 대해 코호트 분류에 따른 A/B테스트를 진행하고 이 결과를 분석하는 방식으로 결과를 측정하는 프로세스라 생각된다.

분명 이러한 작업을 수행하지 않던 조직에는 매우 번거롭고 느린 작업이 될 거라 생각한다. 그러나 내딛는 한 걸음 한 걸음이 매우 소중한 스타트업에선 유효하지 않은 기능을 개발하지 않는 비용을 아낄 수 있어 결과적으로 효율적인 방법이라 생각한다.

 

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제품관리자란? (인스파이어드)  (0) 2021.10.31

인스파이어드를 읽고 있다.

읽으며 느낀 제품관리자란 어떤 역할과 책임을 갖고 있는지를 정리해보려 한다.

1. 제품관리자의 책임

제품관리자가 책임을 지니는 4가지 영역이 있다.

고객, 데이터, 비즈니스, 산업

고객, 사용자에 대해 가장 잘 알고 있고, 이해하고 있어야 한다.

마치 전문가라 할 수 있을 정도야 한다.

이런 맥락에서 일까, 사용자 인터뷰에도 항상 직접 참여할 것을 강조했다. 사용자 인터뷰를 보고받는 것이 아닌 그 현장과 과정을 관찰해야 한다는 것이다. 

왜 고객에 대한 이해를 전문가 수준이 되어야 할 정도로 강조하는 가에는 제품관리자의 핵심 역할 중 하나인, 제품의 발견과 관련이 깊은 듯 하다.

데이터에 대한 이해 또한 강조한다. 사내 데이터 전문가가 있다 할지라도 본인이 궁금한 건 직접 데이터로 해결할 정도는 되어야 한다고 소개한다. 정확히 말하면, 데이터를 보고 분석하는 것을 남에게 전가하면 안된다고 본다. 제품관리자에게 있어 데이터 분석 업무는 하루 업무의 시작이다.

비즈니스에 대한 깊은 이해도 필수적이다. 여기서 산업과 책임이 중첩되는 것은 아닌가 할 수 있다. 여기서의 비즈니스는 비즈니스 모델에 대한 이해를 의미하는 듯 하다. 비즈니스를 이해하는 것은 곧 이해관계자를 파악하는 것이다.

그렇다면 제품관리자는 왜 이러한 역량이 요구되는가? 책에서 소개하는 제품관리자는 백로그만 추적하는 사람이 아니다. 책이 바라는 제품관리자는 업무를 실행하는 사람이다. 내가 보기에 이것은 하나의 창업과도 같다. 자기 자본으로 창업을 하는 게 아니라면 창업가는 무수한 투자자를 만나 자신의 아이디어를 소개하고 그들을 설득해내야 한다. 그리고 제품관리자는 사내 인력을 제품관리자가 바라는 업무에 배치하고 또 실행하고 위해선 무수한 이해관계자들을 설득하는 과정이 필요하다. 이때 지피지기면 백전백승이라 하니 이해관계자를 이해하고 파악하는 건 필수적이라 할 수 있을 것이다.

마지막으로 산업에 대한 이해이다. 시장과 산업을 이해해야 하는 이유는 비교적 간단하다. 경쟁자보다 확연히 나은 제품을 만들어야 하기 때문이다. 책도 알고 있고 우리도 알고 있듯 이제 단순히 경쟁자와 똑같은 제품만으론 시장에서 성공하기 어렵다. 그냥 딱 봐도 나은 제품이어야 한다.

2. 제품관리자의 역량

위에 책임을 기술했다면 이번엔 내가 읽으며 느낀 제품관리자에게 필요한 역량이다.

개인적으로 느낀 제품관리자에게 필요한 역량은 학습능력이다. 물론 책에서도 제품관리자의 역량으로 소개된다.

정확히 말하면 성공적인 제품관리자가 되기 위해서 똑똑하고 창의적이고 집요해야 한다고 한다. 여기서 똑똑하다는 것은 지적 호기심이 많고 빠르게 학습할 수 있는 능력이라 한다. 이러한 역량에 내가 이해한 바를 한 스푼 더하자면 바로 어떤 상황이든 유의미한 인사이트를 끌어낼 수 있는 학습능력이다. 

책에서 소개한 제품 발견 계획 기법 중 고객 발견 프로그램 기법이 있다. 간단히 말하면 참조고객과 함께 제품을 발견하는 기법인데 이때 참조 고객은 실제 돈을 내고 사용하는 것에서 나아가 다른 이들에게까지 제품에 대한 찬사와 함께 제품을 소개하는 이들을 말한다. 제품 발견을 위해 참조 고객을 통해 검증해가는 것이 매우 효과적인데 만약 제품 발견 계획 기법을 실행하려는 팀에게 참조고객이 구해지지 않는다면? 제품관리자는 바로 이 상황에서조차 한가지 배울 수 있다. 어쩌면 팀이 풀고 있는 문제는 그다지 중요한 문제가 아닐 수 있다는 것이다. 

고객의 일탈 행동에서도 제품관리자는 무언갈 배울 수 있다. 이베이는 Everything else라는 카테고리를 만들었는데 말 그대로 기존의 카테고리 이외 모든 것을 거래할 수 있는 카테고리이다. 그리고 이 카테고리 덕에 이베이는 세계 최대 중고차 거래 회사가 되었다고 한다. 이러한 고객의 일탈을 통해 어떤 수요가 있는지 제품관리자는 학습할 수 있어햐 한다는 것이다.

전자는 계획하지 않았던 상황에서 얻은 인사이트이고 후자는 계획된 것이외의 상황을 예측해 얻어낼 수 있는 인사이트이다. 어떠한 상황이 되었든, 상황이 계획대로 흘러가든, 계획대로 흘러가지 않든 어떤 상황에서도 고객, 데이터, 비즈니스, 산업에 대해 유의미한 자료, 즉 업무에 활용할 수 있는 자료를 학습할 수 있어야 하는 것 같다.

3. 제품관리자는?

아직 책을 끝내지 못했고 모든 내용을 파악하지 못했다. 지금까지 읽으며 느낀 제품관리자는 마치 감독과 비슷하다 할 수 있을 것이다.

"제품이 성공하면 그건 팀의 모든 사람이 제 역할을 해냈기 때문이다. 하지만 제품이 실패하면 그건 제품관리자의 잘못이다."

그러나 감독과는 본질적으로 차이가 있다. 나아가 CEO와 본질적으로 차이가 있다.

"하나의 차이가 있다면 CEO와 달리 제품관리자는 누구의 상사도 아니라는 것이다."

 

OKR : Object + Key Result으로 목표 기반 프레임워크

Object = 목표 

- 구성원의 가슴에 불🔥을 지피는 역할. 열정이 식지 않도록 그리고 열정에 불타버리지 않도록 적절하게 불을 지피는(?)것이 중요하다.

- 마치 북두칠성(이정표)

 

Key Result = 핵심결과

- KR은 1개가 아니다. KR1, KR2, KR3..이렇게 여러 KR이 존재할 수 있다.

- KR은 "할 일"을 결정하는 데 중요한 척도가 된다. 목표 기반 프레임워크에서 KR 기반 의사결정이 이뤄진다. 

 예) "이 일이 KR에 얼마나 긍정적인 영향을 미칠까?"

- 정량적📐이어야 한다. 

 

KR vs Initiative

- KR은 통제불가능한 것이고 Initiative는 통제가능한 것이다.

예) 전월 대비 당월 방문자수 10%p 증가 -> KR

예) 전월 대비 당월 자체 콘텐츠 발행개수 10% 증가 -> Initiative

 

참고) https://post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=32390667&memberNo=34904471 

 

이렇게만 해보자! OKR 도입하기

[BY 지식의 전당 PPSS] 하나라도 해당되면 재밌게 읽을 수 있어요!● OKR을 어떻게 해야 할지 모르겠다.●...

m.post.naver.com

 

 

난 기린이다.

아직 연차가 1년도 되지 않은..

한국이니 1살이라고 해도 될까나..?

암튼 기획을 이제 막 시작한 신입으로 

무럭무럭 크고자 이곳저곡 커뮤니티에 "일단" 가입은 해뒀다.

그중 맥비님(?)이 운영하시는 기획 단톡방에 세미나 공지가 올라와서 듣게 된 바로 이번 세미나

"기획을 시작하는 기획자를 위한 오리엔테이션"

제목이 너무 나를 위한 거 아닌가?!?!

그래서 바로 신청했고 

주말 점심 

나는 기획에 대한 열정으로 주말을 불태우고자🔥(내 피같은 보증금 만원을 돌려받고자💰)

열심히 세미나를 들었다.

그리고 강의를 들으며

블로그 열심히 하라고..발표자님이 몇번 말씀하셔서

일단 써본다.

(기억나는 대로..)


1. 기획자는 뭐하는 사람인가

기획자의 책임에 대해 많이 말씀을 해주셨다(그렇게 이해했다)

뭔 책임이냐?

그냥 생각나는 대로 싸지르면 안된다는 것이다.

여기에는 중요한 2가지 사실이 있다

1) 아이디어가 곧 기획이 아니다.

2) 기획이 끝이 아니다.

아이디어가 곧 기획이 아니라는 건. 근거가 있어야 한다는 것이다.

여기서 근거는 남이 그렇게 해서 그렇다는 식의 근거가 아니다.

모든 근거는 고객사에서 출발한다. 고객이 "왜" 그걸 요구했냐를 이해해야 한다는 것이다.

아주 간단하게 툴팁을 넣을 거냐를 생각해볼 수 있다.

나 홀로 검색해서

'옆집은 툴팁 넣던데 그럼 우리도 넣어야지!'

라고 혼자 결정해버리면 문제가 생길 수 있다는 것이다.

고객이 요구하지 아니하였거니와..

요구했어도 왜 이걸 요구했는지도 이해하지 아니하였거니와..

옆집(경쟁사)이 정말 옆집이 맞는지도 정확하지가 않다면..

그래서 이걸 개발하기로 결정이 된다면..

개발은 정말 오직 내 기획을 위해 귀한 공수를 들여야 한다.

기획자는 돈 받고 일하는 사람이지 자기가 만들어보고 싶은 프로덕트를 기획하는 사람이 아니다.

또, 기획이 끝이 아니라는건

기획은 정말 프로젝트 일정에서 앞단에서 시작하기에 

기획이 뭔갈 만들기로 결정해버리면

개발이 구현을 해야한다는 걸 알고 있어야 한다는 것이다.

그럼 기획자는 뭐하는 사람이냐?

개발자와 디자이너와 함께 가야할 길을 바라봐야 하는 사람이다.

기획이란 장차 벌일 일에 대해 구체적인 절차나 방법, 규모 따위를 미리 헤아려 구상함이라 했다.

그니깐 내가 기획하면 앞으로 벌어질 일에 대해 어느 정도는 시나리오가 그려져야 한다는 거겠지?!

여기서 중요한 역할은 바로 매복감지

법적으로 안될 거 같으면 얘기하고

그런 거라 하셨다.

그래도 "진행시켜!"를 윗분들이 외치신다면

히스토리가 매애애애우 중요하다고 하셨다.

삼창하자

살기 위해선

히스토리

히스토리

히스토리


2. PM, PL, 단위기획(+PM, PO)

1) Project Manager는 프로젝트를 관리하는 사람이다.

프로젝트가 시작되면 전체 일정과 거기에 투입될 공수 등을 보고 관리하는 사람이다.

2) Project Leader는 가이드를 만드는 사람이다.

PM이 프로젝트를 관리했다면 PL는 단위기획이 잘 수행되도록 가이드를 만들어 관리하는 사람이다.

PM > PL 이다.

PL에게 중요한 건 가이드라인과 팀내외 커뮤니케이션이다.

팀 내부 사정, 역량도 볼 줄 알아야 한다는 것이다.

PM이 프로젝트 전체에 투입된 공수를 본다면

PL은 맡은 팀 내부를 볼 수 있어야 한다.

3) 단위기획

가이드라인을 잘 지켜서 디테일한 부분을 기획한다.

그러곤 팀 내부에 알아서 잘 공유한다.

나 혼자 간직하면 안된다.

항상 팀내 공유

삼창하자

공유

공유 

공유

단위기획은 특히 기린이가 많이 한다.

그리고 기린이는 의욕이 많다.

의욕적으로 나혼자 고객사랑 뭘 결정하면 큰일난다..

주의하자


3. 기획 역량 개발

기획자가 성장하기 위해선

글쓰기 능력, 엑셀, 기본적인 디자인과 개발 지식이 있으면 좋다고 하셨다.

1) 개발자의 산출물은 코드고 기획자의 산출물은 문서이다.

문서는 글로 이뤄져있다.

개발자가 개발공부하듯, 기획자도 기획공부를 해야 한다.

그니깐 글을 잘 쓰는 공부이다. 쉽고 명확하고 오해없게 쓰는

2) 엑셀은 비단 엑셀뿐 아니다.

MS오피스에 능수능란하면 아주 좋다고 하셨다.

일 효율 수직 상승이 될 거라고..

3) 기본적인 디자인과 개발 지식은 어디까지나 이해와 소통을 위해서이다.

디자인하고 개발하라고 말하는 게 아니다.


내가 기억하고 인상깊게 들은 건 이정도인 것 같다.

세미나를 듣고 느낀 건 따로 정리해야겠다.

다른 분이 내용을 짤막짤막하게 잘 정리한 것 같아

링크 공유하며 글을 마무리한다.

https://blog.naver.com/healmean/222516509993

 

기획 기초 강연 정리

기획을 시작하는 당신을 위한 오리엔테이션 서비스 기획자 박지은님 1. 스타트업 대표: 내가 기획할게, 디...

blog.naver.com

 

 

전 국민 목표 달성 프로젝트, 챌린저스 분석해봤습니다.


1. 챌린저스란?

챌린저스는 캐치프라이즈 그대로 목표 달성을 위한 서비스입니다. 

목표는 아주 기상이나 운동, 식습관처럼 일상습관을 바꾸는 것일 수도 있고

혹은 월 1회 문화생활 하러가기와 같이 여가생활일 수도, 영어 학습하기와 같은 학습과 관련된 목표일 수도 있습니다.

챌린저스는 사람들이 각자 설정한 목표를 달성할 수 있도록 돕는 서비스입니다.


1.1 어떻게 돕는가?

바로 돈입니다.

목표를 설정했고 이를 달성하고 싶다면 돈을 걸어라는 것입니다.

우리는 대게 습관처럼 "나 00할꺼야"며 자신의 목표를 얘기하곤 하죠.

거기다 돈을 걸도록 하는 겁니다. 

마치 이렇게 묻는 거죠

"진짜로? 내기할래?"


1.2 챌린저스 & 내기

내기하다 = bet, gamble

저는 챌린저스가 일종의 내기에 비유할 수 있다고 생각했습니다.

내기란 돈을 걸고 이긴 사람이 다 갖는 일종의 도박이기도 혹은 승부이기도합니다

챌린저스도 마찬가지인데요.

누군가 목표달성하고자 하는 목표를 등록하고 돈을 겁니다. 

그러곤 모집을 하는 거죠.

같은 목표를 위해 승부할 사람들을.

사람들이 모이고 서로 목표 이행 여부를 인증하는 것을 통해 승부를 이어가고

탈락자들이 발생하면 승자, 즉 목표 달성자들이 패자들의 돈을 가집니다.

여기서 챌린저스는 처벌과 보상을 동시에 제공하죠.

목표 미달성 시에는 참가비 명목에 돈을 지불하는 것이고(처벌),

목표 달성 시에는 목표 달성 명목의 (패자들로부터 나온) 금전적 보상을 받게 됩니다. 


1.3 내기, 그 이상

그러나 단순히 챌린저스를 내기라고 치부하기엔 더 많은 가치를 갖고 있는 서비스라고 생각합니다.

내기라 단정 지은 게 아닌 일종의 내기라 비유했던 것도 바로 이런 점 때문인데요.

Gamble, 즉 도박과 달리 예측 불가능한 확률 게임이 아니기 때문입니다.

즉, 사행성 도박과 달리 챌린저스는 예측 가능합니다.

단순히 생각해서 본인이 했다는 걸 인증하면 원금 보장은 물론이고 +알파의 상금까지 보장됩니다.

(상금의 양은 모르지만)

목표 100% 달성에 실패하더라도 성공률에 따라 페이백이 결정되기에 이 또한 예측 가능합니다.

또한 보상 여부도 확률이 아닌 자신의 행동에 의해 결정됩니다.

이 또한 불확실성에 기반한 사행성 도박과는 다른 부분이죠.


2. 비즈니스 모델

챌린저스는 크게 3가지 방식으로 돈을 법니다.

우선 목표 달성 실패자들이 건 돈입니다.

저는 일종의 수수료라 생각하고 이해했습니다. 

둘째로 B2B 제휴 챌린지.

챌린저스 앱을 살펴보면 실제로 챌린지명으로 상표가 많이 보입니다. 

콜라보에서도 제휴 챌린지들을 볼 수 있는데요. 참가자들이 달성을 위해선 실제로 제품을 사용하거나 구매해야 하기에 제휴 업체 입장에서 강력한 마케팅 채널이라고 생각됩니다.

마지막으로 B2B SaaS

임직원 대상 B2B 솔루션으로 제공되고 있다고 합니다. 저희 회사는 쓰고 있진 않아 이 부분은 잘 모르겠지만 기업 내에서 추진하는 교육이나 활동 등에 참여를 유도하기 효과적인 방식일 것이라 생각되네요.


3. 앱

3.1 인기와 돈

앞서 말씀드렸듯 챌린저스의 주요 수익채널 중 하나는 바로 목표 달성 실패자들입니다.

저는 이때 수익을 금액이 아닌 비율 방식으로 가져갈 것이라 생각되는데요.

따라서 챌린저스 입장에선 판돈이 크면 클수록 좋을 것입니다. 왜냐하면 같은 비율이라도 판돈이 크면 그만큼 가져갈 돈이 많아지니깐요.

이는 사용자 입장에서도 마찬가지 입니다.

판돈이 커지고, 사람들이 많이 모이면

그만큼 실패자들이 많이 생길 확률도 늘어나겠죠?

이때 실패자들이 많을수록 목표 달성자들이 가져가는 상금도 많아질 것입니다.

사용자와 챌린저스의 니즈가 서로 통일되는 부분이죠.

따라서 챌린저스는 "인기"라는 걸 통해 사람들이 더 잘 모이도록 설계했다고 생각했습니다

 

챌린저스는 인기라는 걸 강조하고 있다고 느꼈는데요.

먼저 홈화면에서 배너 영역과 카테고리 영역 이후 가장 먼저 나오는 영역의 콘텐츠는 인기 챌린지입니다.

또한 홈 탭 바로 옆에도 인기 탭을 위치시켰는데요.

글을 읽는 방향을 고려한다면, 이 또한 인기 탭을 홈 탭 이후 가장 먼저 노출시키고 있다고 해석할 수 있습니다.

마지막으로 인기 여부를 판단하는 데 중요 요소는 바로 얼마나 많은 사람들이 참여하는가입니다.

챌린저스는 챌린지마다 사진 우측 상단에 참가인원수를 표시하여 해당 챌린지의 인기정도를 표현하고 있었습니다.

이외에도 같은 이유로 판돈도 매우 중요한 요소인데요. 챌린저스는 판돈, 즉 전체 모집된 참가비를 노출함으로써 이게 얼마나 큰 건인지 보여주고 있었습니다.

전체 참가비와 평균 참가비를 노출하는 게 챌린지를 얼마나 매력적으로 보이게 만드는 지

비교할 수 있을 것이라 생각합니다.


3.2 커뮤니티

근데 이렇게만 보면 챌린저스가 마치 돈만 따지는 앱처럼 보이기도 하는데요.

물론 챌린저스에서 돈은 매우 중요한 요소입니다. 챌린저스는 사람들이 돈을 걸 때 효과를 누구보다 잘 알고 있기 때문입니다. 

 

하지만 돈만 강조하는 것은 아닙니다. 커뮤니티 기능 또한 중요하게 다루고 있다고 생각했는데요.

우선 챌린지에 얼마나 많은 사람이 참여하는가를 위에서 돈과 관련하여 해석했으나 한편으로 인간의 사회적인 부분에 호소하는 것이라고 생각할 수도 있습니다. 

또한 챌린저스 앱은 하단에 피드라는 탭을 제공하고 있습니다. 

저는 이 탭을 얼마나 많은 사람들이 목표 달성을 향해 달려가고 있는지 보여주는 탭이라고 느꼈습니다.

저는 유튜브에서 성공한 사람들의 동기부여 영상을 보면 당장이라도 뛰쳐나가고 싶은 마음이 곧 잘 드는 편입니다.

챌린저스의 피드 탭은 얼마나 많은 사람들이 바로 그 유튜브 영상 속 인물에 가까워지고 있는지, 내가 참여를 고민하고 있거나 참여예정 혹은 참여중인 챌린지에 얼마나 많은 사람들이 노력하고 있는지를 보고 느낄 수 있는 탭이라고 생각했습니다. 

마치 "도전하고 있는 이 사람들을 봐"라고 얘기하는 것이죠.

이걸 본 사용자는 '이렇게 많은 사람들이 지금도 변하고 있어'라고 느끼고

유튜브영상처럼 동기부여를 받는 것이죠.

특히나 팔로우 인증샷은 매우 강력한 자극제라고 느꼈는데요.

만약 친구와 함께 같은 챌린지에 신청했고, 그 친구가 우직하게 인증샷을 꾸준히 올리고 있다면..

그것만큼 강한 자극제가 있을까 싶네요. 


저는 현재 네이버 영어사전 2주 챌린지에 참가신청한 상황인데요.

챌린저스에서는 돈을 냈으면 챌린지가 시작되지 않았더라도 정책적으로 "참가"라고 규정한 것이죠.

인기와 커뮤니티뿐 아니라 마이페이지에선 챌린저스에서 계속 도전하도록 동기부여하는 요소들이 굉장히 풍부한데요.

이 부분은 직접 챌린지에 참여하여 이러한 요소를 직접 경험한 후 다시 정리해볼까 합니다.

일단 보이는 요소로 사용자들의 사용행태 및 서비스 몰입 및 관여도 상승 변화 루트는 

서비스 입장 : 챌린저스 가입 ->

관찰자 단계 : 남이 하는 걸 봄(인기, 피드) or 상금을 봄 ->

수동적 참여자 단계 : 챌린지에 참여 ->

상금 + 참가이력(배지 + 획득 습관)으로 동기 부여 ->

능동적 참여자 단계 : 챌린지 직접 개설

이렇게 생각됩니다.

사용자가 챌린지에 실패하여 돈을 잃었을 때의 재참여 전략이 궁금해지기도 하네요. 

일단 챌린지에 참여해보고 다시 정리해볼 수 있도록 하겠습니다.


반론은 언제나 환영입니다.

출처

www.mk.co.kr/news/business/view/2021/02/103198/#:~:text=%EC%97%B0%EB%A7%A4%EC%B6%9C%EC%9D%B4%20100%EC%96%B5%EC%9D%B4%EC%A3%A0,%EC%9D%B4%EB%9D%BC%EA%B3%A0%20%ED%8C%90%EB%8B%A8%ED%95%B4%20%EC%A3%BC%EC%8B%A0%EA%B1%B0%EC%A3%A0. 

 

"챌린저스 성공요인은 행동경제학...돈에는 `꼬리표`가 있어요" 화이트큐브 최혁준 대표

51만 이용자 확보…행동경제학 반영한 서비스 아침 6시 기상하기∙홈트레이닝∙하루 한시간 공부하기…참가비 걸고 도전 글로벌 시장 진출 통해 한국 기업의 위상 높일 것

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