전 국민 목표 달성 프로젝트, 챌린저스 분석해봤습니다.
1. 챌린저스란?
챌린저스는 캐치프라이즈 그대로 목표 달성을 위한 서비스입니다.
목표는 아주 기상이나 운동, 식습관처럼 일상습관을 바꾸는 것일 수도 있고
혹은 월 1회 문화생활 하러가기와 같이 여가생활일 수도, 영어 학습하기와 같은 학습과 관련된 목표일 수도 있습니다.
챌린저스는 사람들이 각자 설정한 목표를 달성할 수 있도록 돕는 서비스입니다.
1.1 어떻게 돕는가?
바로 돈입니다.
목표를 설정했고 이를 달성하고 싶다면 돈을 걸어라는 것입니다.
우리는 대게 습관처럼 "나 00할꺼야"며 자신의 목표를 얘기하곤 하죠.
거기다 돈을 걸도록 하는 겁니다.
마치 이렇게 묻는 거죠
"진짜로? 내기할래?"
1.2 챌린저스 & 내기
내기하다 = bet, gamble
저는 챌린저스가 일종의 내기에 비유할 수 있다고 생각했습니다.
내기란 돈을 걸고 이긴 사람이 다 갖는 일종의 도박이기도 혹은 승부이기도합니다
챌린저스도 마찬가지인데요.
누군가 목표달성하고자 하는 목표를 등록하고 돈을 겁니다.
그러곤 모집을 하는 거죠.
같은 목표를 위해 승부할 사람들을.
사람들이 모이고 서로 목표 이행 여부를 인증하는 것을 통해 승부를 이어가고
탈락자들이 발생하면 승자, 즉 목표 달성자들이 패자들의 돈을 가집니다.
여기서 챌린저스는 처벌과 보상을 동시에 제공하죠.
목표 미달성 시에는 참가비 명목에 돈을 지불하는 것이고(처벌),
목표 달성 시에는 목표 달성 명목의 (패자들로부터 나온) 금전적 보상을 받게 됩니다.
1.3 내기, 그 이상
그러나 단순히 챌린저스를 내기라고 치부하기엔 더 많은 가치를 갖고 있는 서비스라고 생각합니다.
내기라 단정 지은 게 아닌 일종의 내기라 비유했던 것도 바로 이런 점 때문인데요.
Gamble, 즉 도박과 달리 예측 불가능한 확률 게임이 아니기 때문입니다.
즉, 사행성 도박과 달리 챌린저스는 예측 가능합니다.
단순히 생각해서 본인이 했다는 걸 인증하면 원금 보장은 물론이고 +알파의 상금까지 보장됩니다.
(상금의 양은 모르지만)
목표 100% 달성에 실패하더라도 성공률에 따라 페이백이 결정되기에 이 또한 예측 가능합니다.
또한 보상 여부도 확률이 아닌 자신의 행동에 의해 결정됩니다.
이 또한 불확실성에 기반한 사행성 도박과는 다른 부분이죠.
2. 비즈니스 모델
챌린저스는 크게 3가지 방식으로 돈을 법니다.
우선 목표 달성 실패자들이 건 돈입니다.
저는 일종의 수수료라 생각하고 이해했습니다.
둘째로 B2B 제휴 챌린지.
챌린저스 앱을 살펴보면 실제로 챌린지명으로 상표가 많이 보입니다.
콜라보에서도 제휴 챌린지들을 볼 수 있는데요. 참가자들이 달성을 위해선 실제로 제품을 사용하거나 구매해야 하기에 제휴 업체 입장에서 강력한 마케팅 채널이라고 생각됩니다.
마지막으로 B2B SaaS
임직원 대상 B2B 솔루션으로 제공되고 있다고 합니다. 저희 회사는 쓰고 있진 않아 이 부분은 잘 모르겠지만 기업 내에서 추진하는 교육이나 활동 등에 참여를 유도하기 효과적인 방식일 것이라 생각되네요.
3. 앱
3.1 인기와 돈
앞서 말씀드렸듯 챌린저스의 주요 수익채널 중 하나는 바로 목표 달성 실패자들입니다.
저는 이때 수익을 금액이 아닌 비율 방식으로 가져갈 것이라 생각되는데요.
따라서 챌린저스 입장에선 판돈이 크면 클수록 좋을 것입니다. 왜냐하면 같은 비율이라도 판돈이 크면 그만큼 가져갈 돈이 많아지니깐요.
이는 사용자 입장에서도 마찬가지 입니다.
판돈이 커지고, 사람들이 많이 모이면
그만큼 실패자들이 많이 생길 확률도 늘어나겠죠?
이때 실패자들이 많을수록 목표 달성자들이 가져가는 상금도 많아질 것입니다.
사용자와 챌린저스의 니즈가 서로 통일되는 부분이죠.
따라서 챌린저스는 "인기"라는 걸 통해 사람들이 더 잘 모이도록 설계했다고 생각했습니다
챌린저스는 인기라는 걸 강조하고 있다고 느꼈는데요.
먼저 홈화면에서 배너 영역과 카테고리 영역 이후 가장 먼저 나오는 영역의 콘텐츠는 인기 챌린지입니다.
또한 홈 탭 바로 옆에도 인기 탭을 위치시켰는데요.
글을 읽는 방향을 고려한다면, 이 또한 인기 탭을 홈 탭 이후 가장 먼저 노출시키고 있다고 해석할 수 있습니다.
마지막으로 인기 여부를 판단하는 데 중요 요소는 바로 얼마나 많은 사람들이 참여하는가입니다.
챌린저스는 챌린지마다 사진 우측 상단에 참가인원수를 표시하여 해당 챌린지의 인기정도를 표현하고 있었습니다.
이외에도 같은 이유로 판돈도 매우 중요한 요소인데요. 챌린저스는 판돈, 즉 전체 모집된 참가비를 노출함으로써 이게 얼마나 큰 건인지 보여주고 있었습니다.
전체 참가비와 평균 참가비를 노출하는 게 챌린지를 얼마나 매력적으로 보이게 만드는 지
비교할 수 있을 것이라 생각합니다.
3.2 커뮤니티
근데 이렇게만 보면 챌린저스가 마치 돈만 따지는 앱처럼 보이기도 하는데요.
물론 챌린저스에서 돈은 매우 중요한 요소입니다. 챌린저스는 사람들이 돈을 걸 때 효과를 누구보다 잘 알고 있기 때문입니다.
하지만 돈만 강조하는 것은 아닙니다. 커뮤니티 기능 또한 중요하게 다루고 있다고 생각했는데요.
우선 챌린지에 얼마나 많은 사람이 참여하는가를 위에서 돈과 관련하여 해석했으나 한편으로 인간의 사회적인 부분에 호소하는 것이라고 생각할 수도 있습니다.
또한 챌린저스 앱은 하단에 피드라는 탭을 제공하고 있습니다.
저는 이 탭을 얼마나 많은 사람들이 목표 달성을 향해 달려가고 있는지 보여주는 탭이라고 느꼈습니다.
저는 유튜브에서 성공한 사람들의 동기부여 영상을 보면 당장이라도 뛰쳐나가고 싶은 마음이 곧 잘 드는 편입니다.
챌린저스의 피드 탭은 얼마나 많은 사람들이 바로 그 유튜브 영상 속 인물에 가까워지고 있는지, 내가 참여를 고민하고 있거나 참여예정 혹은 참여중인 챌린지에 얼마나 많은 사람들이 노력하고 있는지를 보고 느낄 수 있는 탭이라고 생각했습니다.
마치 "도전하고 있는 이 사람들을 봐"라고 얘기하는 것이죠.
이걸 본 사용자는 '이렇게 많은 사람들이 지금도 변하고 있어'라고 느끼고
유튜브영상처럼 동기부여를 받는 것이죠.
특히나 팔로우 인증샷은 매우 강력한 자극제라고 느꼈는데요.
만약 친구와 함께 같은 챌린지에 신청했고, 그 친구가 우직하게 인증샷을 꾸준히 올리고 있다면..
그것만큼 강한 자극제가 있을까 싶네요.
저는 현재 네이버 영어사전 2주 챌린지에 참가신청한 상황인데요.
챌린저스에서는 돈을 냈으면 챌린지가 시작되지 않았더라도 정책적으로 "참가"라고 규정한 것이죠.
인기와 커뮤니티뿐 아니라 마이페이지에선 챌린저스에서 계속 도전하도록 동기부여하는 요소들이 굉장히 풍부한데요.
이 부분은 직접 챌린지에 참여하여 이러한 요소를 직접 경험한 후 다시 정리해볼까 합니다.
일단 보이는 요소로 사용자들의 사용행태 및 서비스 몰입 및 관여도 상승 변화 루트는
서비스 입장 : 챌린저스 가입 ->
관찰자 단계 : 남이 하는 걸 봄(인기, 피드) or 상금을 봄 ->
수동적 참여자 단계 : 챌린지에 참여 ->
상금 + 참가이력(배지 + 획득 습관)으로 동기 부여 ->
능동적 참여자 단계 : 챌린지 직접 개설
이렇게 생각됩니다.
사용자가 챌린지에 실패하여 돈을 잃었을 때의 재참여 전략이 궁금해지기도 하네요.
일단 챌린지에 참여해보고 다시 정리해볼 수 있도록 하겠습니다.
반론은 언제나 환영입니다.
출처
'서비스기획, PM, PO > 서비스를 분석하다' 카테고리의 다른 글
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