중국 상하이 스타벅스 리저브 매장에 가봤습니다.

건물벽면이 곡선으로 되어있는데 원두를 형상화했다고 합니다. 위에서 보면 원두모양이라네요.

최근까지도 전세계에서 가장 큰 스타벅스 매장이었다는데(지금은 2번째인가..3번째인가..)

아무튼 그정도로 큰 매장이라는 소문을 듣고..

실제로 가보니..

대박입니다.

뭐 공간이 넓고 여러 보지 못했던 것들도 신기했지만

무엇보다 압도적이었던 점은

로스팅하는?곳인 거 같아요..
뒤에 큰 원통은 로스팅된 원두가 쉬는 곳인가 봅니다.
포장된 원두

바로 매장안에 원두를 볶고 포장하고..그런 공장같은 설비가 갖춰져 있었고..

이런 과정들을 소비자들이 보고 경험할 수 있다는 점이었습니다.

커피빈을 준비해서 로스팅하고 이걸 포장하는 과정까지...진짜 대박입니다..

매장이 2층으로 되어있어 위층으로도 가봤는데요.

1층
2층

2층에서도 역시 커피를 주문할 수 있었고, 차를 주문하는 곳과 바가 있었습니다.

중국은차를 마시는 문화라서 이런 공간이 따로 마련되있었나보다 싶기도 하고, 원래 TEAVANA는 한국 스타벅스 매장가더라도 쉽게 볼 수 있어 그려려니 했는데

솔직히 바는 꽤 튀는 감이 있었습니다. 

전문바여서 바텐더가 음료도 쉐킷쉐킷하던데..

뭔가 매장 분위기와 안맞는 것 같다고 느꼈습니다.

그치만 1층에 내려오면 또 감동...ㅜㅜㅜ

1층에는 공장같은? 설비외에도 빵이나 굿즈같은 것들을 살 수 있도록 되어있었습니다.

그치만 1층에서 손님들앞에서 신비스런 방법으로 커피를 내려주는 것도 신기하더군요.

어쨌든 매장구경을 좀 하고 저는 일행과 함께 원두를 3종류 맛볼 수 있는 걸로 주문했습니다.

원두를 시각적으로 표현한 카드도 함께 받았습니다. 그리고 초콜릿도!

140인가 180위안이었는데..

가격이 정말 아깝지 않았습니다.

주전자에 담아서 나오는데

컵에 따라 마시는 즐거움도 있고 무엇보다 양도 가득하더라고요.

셋이서 마셔도 충분한 양이었습니다.

위에가 1가지 원두 2가지 추출법으로 즐기기. 아래가 3가지 원두 1가지 추출법으로 즐기기. 왼쪽은 피자..그냥 보이는 그대로..

또 같이간 일행은 추출법 2가지로 한가지 원두를 골라 마시는 걸 선택했는데

이것도 진짜 신기한게 추출법마다 맛이 다르긴 하더라고요.

이렇게 직접 비교해볼 기회가 이전에 없었는데.. 정말 새로웠습니다.

상하이 리저브 스타벅스 매장은 정말 신세계였습니다..

또 가고 싶다.. 우리집앞에 있었으면..

 

1. 쿠팡앱 접속

20190102접속. 출처: 쿠팡앱

앱에 접속하자 스플래쉬 화면 이후 팝업창이 먼저 나타납니다.

쿠폰, 할인 및 특가 정보에 대한 알람을 받는 사용자들이 그렇지 않은 사용자보다 쿠팡을 더 많이 이용하나 봅니다. 충동구매 유형의 소비자를 위한 전략 중 하나로 볼 수 있습니다.

사용자는 받지 않기알림 받기중 선택할 수 있습니다.

알림 받기에 파란색을 주었고 눈에 띄도록 했습니다.

왜 파란색으로 강조를 뒀는지는 모르겠습니다. 쿠팡의 여러 요소들이 파란색으로 통일된 부분이 있어 이것을 이용한 듯 하지만 어떠한 가정이나 논리가 적용되었는 지는 모르겠습니다.

2. 홈화면과 메인메뉴바

20190102접속. 출처: 쿠팡앱

"탑텐 최대 90%"가 가장 눈에 들어옵니다.

구성요소를 살펴보면 쿠팡로고가 최상단 중앙에 위치하고 같은 라인 우측에 알림표시가 있네요. 파란색 원안에 숫자로 알림의 개수를 표시했습니다. 그리고 그 아래 검색창이 있습니다. 

하단에는 메인메뉴가 있습니다. 왼쪽부터 카테고리”, “검색”, “쿠팡홈”, “마이쿠팡”, “장바구니5개로 구성되어 있습니다. 하단 메뉴바는 검색장바구니로 이동할 시 사라졌습니다. 뒤로가기를 하면 하나의 경우를 제외하고 모두 쿠팡홈으로 돌아갔습니다. 제외된 경로는 마이홈”->카테고리로 이동 후 뒤로가기를 하면 역순으로 진행됐습니다. 그러나 이 경우도 경로가 하나 더 추가된 것이고 결론은 모두 홈화면으로 돌아가기에 메뉴이동에서 사용자가 길을 헤매지 않을 것 같습니다.

 

1. Big Market, 이커머스 시장

 어마어마하다. 2019년 130조원을 넘길 것 같다고 한다.

2. Top3에서 경쟁중

 쿠팡은 Top3에 속해 있으며 11번가, G마켓과 함께 1위 경쟁중이다. 

 근데 더 치열해지는 중이다. 바로 IT포털이다. 우리나라 소비자들의 경우 네이버나 인스트그램을 통해 상품을 찾기 때문이다. 

 배민도 참가했던데..B 마켓

 아무튼 시장 규모만큼이나 경쟁자들도 어마어마하다.

3. 밀레니얼이 선호하는 기업

신뢰도에 대해선 연령대마다 다른 양상을 보였다. 밀레니얼은 쿠팡을 가장 신뢰했으나 40대 이상 중장년층은 달랐다. 60대는 11번가를 가장 신뢰했다. G마켓은 연령대별 큰 차이가 없었다.

4. 혁신가 쿠팡(쿠팡관점)

https://rocketyourcareer.kr.coupang.com/about-us

일상의 혁신을 이뤄내는 것이 미션이다. '쿠팡없이 어떻게 살았을까?'라고 생각하는 세상 만들기

5. 위태위태 쿠팡(언론관점)

한국의 아마존이 될 수 있을까?

매년 적자를 기록하고 있고, 지금과 같은 FI구조로는 힘들다고 한다. 아마존처럼 규모의 경제를 실현시키는 것이 관건이라고 한다. 

출처 https://www.venturesquare.net/787080
 

"이커머스 시장, 풀필먼트와 멤버십으로 승기 잡아라"

통계청이 발표한 자료에 따르면 지난해 기준 우리나라 이커머스 시장 규모는 112조 원이다. 전년 대비 23% 성장한 수치다. 올해 이커머스 시장 규모는 130조를 무난히 넘을 것으로 관측된다. 해마다 성장하고 있는 이커머스 시장에 오프라인 전통의 강자 유통 대기업과 마켓컬리를

www.venturesquare.net

출처 https://www.hankyung.com/economy/article/2019092383791
 

e커머스 '뜨거운 접전'…11번가·G마켓·쿠팡 공동 1위

국내 온라인 쇼핑 시장은 경쟁이 치열하다. 작년 시장 규모가 100조원을 넘길 정도로 커졌으나, 어느 한 기업이 압도적 점유율을 확보하지 못하고 ‘무한 경쟁’을 벌이는 중이다. ‘한경 기업소셜임팩트 조사’에서도 치열한 경쟁 양상이 그대로 나타났다. 11번가, G마켓, 쿠팡 세 곳이 오차 범위 안에서 접전을 벌이며 공동 1위를 차지했다. 11번가는 20.2%, G마켓은 18.2%, 쿠팡은 17.5%였다. 이들 세 곳은 외형도 비슷하다. 거래액 기준 올해 9

www.hankyung.com

https://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4040040
 

'쿠팡의 역습'이 바꿔놓은 유통업계 지도…치킨게임 승자는 - 연합인포맥스

(서울=연합인포맥스) 이현정 기자 = 쿠팡이 국내 유통시장의 판을 뒤흔들고 있다.유통 패러다임이 온라인 중심으로 빠르게 재편되는 상황에서 쿠팡은 그 중심에 서 있다.그간 국내 유통시장을 이끌었던 대형마트...

news.einfomax.co.kr

 

Photo by  Joao Tzanno  on  Unsplash

브랜드란 무엇일까?

Jojn Williams에 따르면 "your brand is your promise to your customer."이다.

따라서 Brand+ing소비자에게 약속하는 과정으로 정의할 수 있겠다.

토마스 가드은 브랜딩을 친구 관계로 생각해보라고 했다. 브랜드와 충성 고객 간의 관계는 친한 친구들 간의 사이와 유사한 점이 많기 때문이다.

종합하면 브랜딩은 브랜드와 소비자간 관계에 대한 것이다.


현실세계에서의 이러한 브랜딩은 누구에게나 통일된 방식으로 공유된다. 즉 어떤 소비자든 같은 브랜드를 경험한다. 한국에 있는 승현이도, 독일에 있는 Tabea도, 미국에 있는 Ian도 같은 스타벅스를 경험한다는 것이다. 물론 완전히 동일하진 않다. 그러나 한국에서 스타벅스를 갔던 내가 독일에 있는 스타벅스를 간다하더라도 언어이외에는 크게 다른 점을 경험하진 않을 것이다. 

그러나 

The flexible future of branding and the death of the logo as we know it

에서 쓰니는 온라인에서는 그럴 필요가 없다고 얘기한다.

그 예로 넷플릭스를 보여주는데, 바로 사용자마다 Thumbnail이 다르다는 점이다.

그러곤 이것이 시사하는 온라인세계에서의 다양한 가능성들을 제시한다...

로고는 브랜드가 아니고, 브랜드도 로고가 아니다..온라인세계에서는 오직 "나"만 알아볼 수 있으면 된다..

그리곤 폰트를 다양하게 한 VOGUE도 보여준다.

https://youtu.be/QD1rGA52W2I

대박 신기하다..

개별 사용자의 입맛에 맞는 Branding..그것이 바로 미래의 Branding..

이를 위해서는 우선 개별 사용자에 대한 조사가 선행되어야 할텐데..완전 멋져 보인다..ㅎㅎ


근데 또 이렇게 되면 니가 아는 VOGUE랑 내가 아는 VOGUE랑 다르게 되는 건가?

그럼 난 VOGUE의 A가 좋아서 산건데 다른 사람들은 VOGUE를 사용하는 나를 보고 B의 이미지를 떠올리고..

그러면 난 내가 기대했던 게 아닌데...하게 되고..

이럴까봐 쓰니는 현실세계에서는 동일해야 한다고 한건가??

그런가보다.


근데 정말 현실세계에선 없을까??

프랜차이즈도 지역의 특색을 고려한 브랜딩, 예를 들어 한국에서도 몇몇 매장은 starbucks가 아니라 스타벅스라던지 그런게 사례가 될 수 있을까?

근데 이건 지역맞춤이지 개인맞춤이 아니다.

...

브랜딩이 뭔지 일단 알아야 가능하겠다..

간단한 실험을 해보자.

범주1? 혹은 범주2?

사람들은 이처럼 대상을 범주화한다.

그러나 무엇을 기준으로?

이에 대한 설명이 바로 범주화 모형이다.


우선 최단 이웃 규칙.

이는  새로운 형태를 각 범주에 속하는 모든 형태와 비교해본 후 가장 비슷한 형태가 속해 있는 범주에 귀속시키는 방법이다. 따라서 이와 같은 방식을 적용할 경우 판단 대상이 되는 사진 속 인물을 범주 속 모든 구성원들과 하나씩 비교했을 것이다. 그리고 가장 가까운 구성원이 속한 범주를 선택했을 것이다. 그러나 문제는 모든 형태와 비교하지만 결정 시 한 가지 형태만 이용한다는 점에 있다. 왜냐하면 이용된 형태가 그 범주를 대표한다는 것을 보장하지 못하기 때문이다.


둘째, 평균 거리 규칙

이는 각 범주 속 모든 형태와 새로운 형태를 비교 후 유사성의 평균을 계산하여 점수가 가장 높은 범주에 귀속시키는 방ㅇ법이다. 따라서 최단 이웃 규칙의 문제점을 해결할 수 있다. 그러나 문제는 모든 형태를 비교하는 것뿐만 아니라 평균 유사성까지 계산해야 한다. 앞에 가구 하나가 있다면 우리는 그것이 의자인지 책상인지 본인이 아는 모든 범주 구성원과 비교하는 것도 모자라 평균적인 유사성까지 계산할까?


셋째, 원형 규칙

새로운 형태를 가장 잘 대표하는 원형과 비교하여 범주를 결정한다고 설명한다. 여기서 원형이란 범주를 구성하는 모든 형태를 평균한 형태를 의미한다. 따라서 가장 대표적인 구성원인 셈이다. 그러나 '평균'이라는 점에서 문제가 있는데 연속적 차원을 따라 변하지 않을 경우 이 규칙을 적용하기 어렵다는 점이다. 대학생을 대상으로 실시한 설문 조사에서 설문 참여자의 원형을 찾으라면 무엇이 되겠는가? 2.3학년? 말이 되는가?


넷째, 속성 빈도 규칙

이는 새로운 형태의 속성을 먼저 살핀 후 이와 일치하는 속성을 가장 많이 갖는 범주 선택한다고 설명한다. 가령 위 실험에서 속성을 나누면 눈, 코, 입..등등 이러한 속성들을 따져 이것과 일치하는 속성을 가장 많이 갖는 범주를 선택한다는 것이다.


그렇다면 이 모형들 중 사람들이 애용하는 전략은 어떤 것일까?

이는 과제가 무엇이냐가 영향을 미치기도 한다.

 우선 범주의 보기를 학습하는 데 투자한 연습의 양에 의해 결정될 수 있다. 어린아이의 경우 전형적인 형태만을 학습하기에 원형 전략을 애용하지만 나이가 들어감에 따라 인출할 수 있는 보기의 양, 즉 구성원의 양이 늘어 구성원 자체를 기초로 결정한다고 한다. 이렇듯 구성원들로부터 추출하고 가공한 추상적 정보가 아닌 구성원 자체를 기초로 결정하는 것을 견본 모형이라 한다. 위의 예로 최단 이웃 규칙, 평균 거리 규칙이 있다. 둘째로 특정 범주를 구성하는 보기의 양이다. Minda와 Smith에 따르면 견본 모형은 범주의 구성원 수가 적을 때 성공적으로 적용된다고 한다. 즉 아는데 많다면 이를 하나하나 비교할 수는 없는 노릇이라는 것이다. 마지막으로 범주 구성방식에 따라 범주화 방법이 달라질 수 있다. 규칙에 기초한 범주화의 경우 전두피질이 관여하고 작업기억과 관리기능(주의)이 중요하게 작용한다. 예를 들어 짝수의 경우 2로 나눴을 때 나머지가 없는 수를 짝수라고 한다라는 규칙을 갖고 있다. 그러나 규칙을 갖고 있지 않은 경우 지각 학습에 의존할 수밖에 없다. 즉 사례를 하나씩 보여주며 "얘네들은 다 범주1이야"라고 할 경우 지각 경험을 통해 진행되는 학습에 의존할 수밖에 없고 따라서 시각피질이 관여한다는 것이다.

따라서 사람은 하나의 방식으로만 범주화를 하지 않으며 범주화모형을 적용할 때도 과제에 따라 어떤 전략을 이용할지 선택할 수 있다.

출처: 인지심리학_센게이지 러닝

행동주의에 따르면 인간의 마음은 Black Box이다. 논의해선 안되며 논할 수도 없는 것이다. 그러나 인지심리학의 출현, 즉 인간을 정보처리적 관점으로 바라보기 시작하면서 기존에 논외 대상이었던 것들이 논의되기 시작했다. 그리고 그 중 하나가 심상이다.

심상에 관한 논쟁을 일으킨 이론 중 하나는 명제이론이다. 명제이론이란 심상은 사진과 같이 보단 기술적 묘사에 가깝다고 보는 것으로 기술적 특징을 강조한 이론이다. Pylyshyn이 주장한 이론으로 그는 인간의 심리적 현상을 설명하기위한 구성개념으로서의 심상에 강한 의심을 갖은 학자 중 하나이다. 

그러나 현재는 감각적 특징이 우세하다고 보는 설명이 더 낫다고 보여진다. 이에 대한 실험들을 살펴보자.


1. 시각적 심상의 주사

심상이 감각적 특징을 갖는다고 보는 학자들은 시각적 심상이 공간적 표상으로 보았다. 따라서 두 물체가 서로 멀리 떨어져 있으면 시각을 주사하는 데 그 만큼 시간이 걸리듯이 시각적 심상에서도 그러한 현상이 나타날 것이라고 예측했다. 그리고 Kosslyn, Ball, Reiser는 이에 관하여 실험을 실시했다.

실험은 다음과 같이 진행됐다. 실험 참가자들에게 몇몇 장소에 표시가 있는 지도를 보여준다

이런 식으로 말이다.

이후 참가자들에게 지도를 기억하라고 한 후, 지도를 보여주지 않은 상태에서 지도를 머릿속으로 떠올려보라고 지시했다. 그 후 A부터 B까지 직선거리로 이동해보라고, 즉 시각적으로 주사해보라고 하였고 목적지에 도착하면 버튼을 누르라고 했다. 예를 들어 위 지도를 본 후 머릿속으로 떠올리라고 한 것이다. 그리곤 빨간 색이 있는 서울부터 파란색 부산까지 지도를 따라 이동해보도록 한 것이다. 

실험결과 장소사이 거리가 멀수록 시각적 주사에 오랜 시간이 걸리는 것으로 나타났다. 이에 따르면 시각적 심상이 공간적 특징을 갖는 것으로 보인다. 그러나 이 실험에 대해 요구특성문제의 가능성이 제기되었다. 즉 참가자가 실험자를 즐겁게 해주기 위해 그 추측에 맞는 적절한 반응을 했을 수 있다는 것이다. 이에 대한 증거로 시각적 심상을 생성하지 않고도 단순 예측만으로도 같은 결과를 얻을 수 있음이 밝혀졌다. 즉 시각적 심상을 사용하지 않고도 물체간 거리가 멀다면 더 오래 기다렸다가 버튼을 누를 수 있다는 것이다. 따라서 이 문제를 해결하기 위핸 참가자들이 이러한 예측을 불가능하도록 해야 한다. 

따라서 Reed, Hock, Lockhead는 자극의 모양을 달리하여 실험했고 참가자들이 사용한 시각적 심상이 공간적 표상이라는 것을 지지하는 결과를 얻었다. 직선형과 나선형의 자극 모양을 이용했고 참가자들은 결과를 예측하지 못했지만 실험결과 거리가 멀수록 오랜시간이 소요됐다.


2. 표상에 따른 처리방식

명제이론에 따르면 심상은 기술적 특징을 가진다. 따라서 어문적 부호로 이뤄져있을 것이고 이는 순차적 표상에 해당한다. 순차적 표상이란 한 번에 한 개의 자극만 처리되도록 형성된 지식표상을 의미하는데 이러한 표상은 순차처리가 이뤄진다. 그러나 이와 다르게 시각적 심상은 동시에 비교할 수 있다. 

 

문장이 하나 늘어나면 읽는데 더 오랜 시간이 걸린다.
코나 입이 더 그려졌다하더라도 정보를 처리하는데 큰 영향을 주지 않는다.

이와 같은 속성을 이용하여 Nielsen, Smith는 참가자들에게 얼굴을 그린 그림을 제시하거나 얼굴에 대한 어문적 묘사를 제시함으로써 이를 검증했다. 두 자극이 같은지를 판단하는 실험이었고 눈, 코, 입, 눈썹으로 속성의 개수를 조절를 조절하였다. 이를 통해 시각적 심상을 사용한 그룹에서 속성의 개수와 반응시간이 무관하다는 결과를 얻을 수 있었다.


3. 심적회전

두 물체의 정위(Orientation)이 다르면 같은 것인지 다른 것인지에 대한 판단에 느려진다고 한다. 

A와 B가 같은 물체인지 비교판단하는 것보다 A와 C가 같은지 비교판단하는 것이 더 어려울 것이고 이에 따라 더 오랜 시간이 걸릴 것이다. Shepard와 Metzler는 이를 실험적으로 입증했다. 실험을 통해 판단에 소요되는 시간이 두 형태의 정위가 서로 다른 정도에 정비례하는 것을 확인했다. 시각적 심상의 정위를 조작함으로써 판단을 하는 것이다. 그리고 시각적 심상을 훼손시키지 않기위해 정위를 회전시키는 속도 또한 일정 속도 이상으로 회전시키지 않는다고 참가자들은 보고했다.


이상으로 시각적 심상을 지지하는 3가지 실험을 살펴봤다. 이외에도 간섭이 시각적 심상과 어문정보에 대해 선별적으로 발생한다는 점이나 인지신경과학적 증거에서 시각정보를 처리할 때의 1차 시각피질 활성화양상이 시각적 심상을 이용할 때도 나타난다는 점 등에서 시각적 심상을 지지하고 있다.

 

출처: 인지심리학_센게이지 러닝

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합리성이란?

1.     고전경제학 “Cost -> Min. & Benefit -> Max.!”

2.     실존심리학 개인의 주관적 세계내에서 선호의 내적 일관성

3.     소비자학 경제적 동기/ 소비자 만족/ 선호의 내적 일관성/ 사회적 책임


효율성이란?

경제학 원리와 관련이 있다. , 투입 산출면에서 최소 희생으로 최대 효과를 얻는 것을 의미한다.

소비시장의 효율성 정도를 평가하는 요소는 구매 후 소비자만족, 품질만족, 구매이득, 가격과 품질 간의 상관관계, 소비자의 정보 탐색 활동의 효율성 등이 있다.

개인적 차원에서의 효율성을 평가하는 요소는 구매이득과 품질만족이다.


시장경제원리에 따르면 완전경쟁+완전정보 상태+합리적 소비자 의사결정->시장효율성 최대

:소비시장 자체의 효율성과 소비자 스스로의 효율성이 만족돼야 한다.

그러나) 현실적 어려움有


그렇다면 합리성과 효율성의 차이는 뭘까?

1.     합리성: 자신의 기호, 가치관 바탕 논리적이고 계획적 구매 이행여부에 의해 결정된다. 따라서 주관적 개념이다

핵심문제: 무엇을 원하는가? (선호관련)

2.     효율성: 구매 결과이후의 경제적 이득과 심리적 만족도 수반여부에 의해 결정된다. 따라서 객관적 개념이다.

핵심문제: 어느 것을 택할 것인가? (소비 기술관련)


소비자 의사결정과정에서의 합리성과 효율성

1.     합리성->문제인식 단계에서부터 고려해야 한다.

? 욕구는 무한하지만 자원은 한정적이기 때문.

이에 대한 인식을 갖고 실현가능한 구매인식 가져야 한다: 한정된 자원->욕구 우선순위설정.

2.     욕구 파악 후 정보 탐색 및 대안 평가 과정

합리성->논리적 선호 파악을 위한 과정

효율성->사용된 시간의 양에 의해 결정. 그러나 의사결정 효율성->구매결과 효율성X

3.     구매결과 이후

합리성평가: 욕구 충족 여부 평가

효율성평가: 적절한 자원 투입에 따라 얻은 경제적 이득 및 심리적 만족 평가

 

출처: 가치소비시대의 소비자의사결정, 교문사, 박명희|박명숙|제미경|박미혜|정주원|최경숙

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